Vítejte na první české fanstránce o kompletní Silent Hill sérii !!!

SH1: Příběh | Charaktery | Nepřátelé & Bosové | Zbraně | Recenze | Konce & Bonusy | Bonusový Materiál | Návody
SH2: Příběh | Charaktery | Nepřátelé & Bosové | Zbraně | Recenze | Konce & Bonusy | Bonusový Materiál | Návody
SH3: Příběh | Charaktery | Nepřátelé & Bosové | Zbraně | Recenze | Konce & Bonusy | Bonusový Materiál | Návody
SH4: Příběh | Charaktery | Nepřátelé & Bosové | Zbraně | Recenze | Konce & Bonusy | Bonusový Materiál | Návody
SHH: Příběh | Charaktery | Nepřátelé & Bosové | Zbraně | Recenze | Konce & Bonusy | Bonusový Materiál | Návody
SHO: Příběh | Charaktery | Nepřátelé & Bosové | Zbrane | Recenze | Konce & Bonusy | Bonusový Materiál | Návody
SH: SM Příběh | Interview | Bonusový Materiál | Recenze
SH: 8 Příběh |

Page Name

small logo

 

Interview o SH: Downpour
Zdroj: http://www.egmnow.com/egmi/issue/244-4.html
Překlad: Bomb

    fdgd  


EGMi: Často se zdá, že existují odlišné způsoby v přístupu k hororovým příběhům, když se jedná o japonský styl proti stylu západnímu. Jak Vy přistupujete k těmto rozdílným "příchutím" hororu?

DEVIN SHATSKY: Neupřednostňuji škatulkování žádné hororové entity do nějaké určité kategorie. Vždy jsem to cítil jako trochu omezující, když lidé vše kategorizují. Japonské a/nebo západní horory používají vždy nějaký určitý přístup. Líbí se mi myšlenka, že tvůrci hororů tíhnou spíše ke svému určitému osobnímu stylu, které jsou spíše specifické pro ně samotné, bez ohledu na jejich rasu nebo národnost. Například velmi těžko by se Vám hledaly podobné znaky v, řekněme v pracích Richarda Mathesona a Poppy Z Britea. Stejně tak bych nemohl říci, že Nakata se ubíral se svým Ringu podobným směrem, jako Obayashi se svým Hausu. Oboje jsou skvělá díla svým vlastním způsobem a neřekl bych, že by sledovaly nějaký určitý zaběhnutý model kromě toho, že autoři, kteří je vytvořili, jsou stejné národnosti. Takže abych zodpověděl podstatu Vaší otázky, nehledám žádnou rovnováhu mezi žádnými specifickými "příchutěmi" hororu. Více se tak snažím využít sílu týmu k tomu, abych našel rovnováhu mezi vyprávěním působivého příběhu, vytvářením děsivého herního zážitku a poskytováním pohlcující, zneklidňující atmosféry.

EGMi: Z osobního kreativního hlediska, jak byste popsal vzorec Silent Hillu, který byl ustanoven už před velmi dlouhou dobou?

DEVIN SHATSKY: Silent Hill byl vždy koncentrován do velmi neurčité kategorie "survival hororu," ačkoliv jsem nikdy skutečně necítil, že by to pro něj bylo spravedlivé místo k takovému zařazení. Kdybych ho měl zařadit, řekl bych, že spadá spíše do kategorie "psychologického thrilleru." A mile rád bych viděl stát Silent Hill stranou od zbytku ostatních, ve svém vlastním žánru.

EGMi: Na co se nejintenzivněji zaměřujete, abyste tématiku Silent Hillu posunuli dál?

DEVIN SHATSKY: Prvně a nejpředněji bych rád a jasně ustanovil město Silent Hill jako hlavního antagonistu (protivníka) série. Nikoliv Dahliu Gillespie, Alessu, Řád ani nikoho jiného. Na celou sérii by se nemělo koukat jako na jeden postupně na sebe navazující příběh, kde do sebe všechno jednou magicky zapadne do sebe. Přišlo mi velmi zajímavé, že mnoho fanoušků bylo rozlíceno, když jsme jako prozatimní název hry uvedli Silent Hill 8. Slyšel jsem argumenty jako "Dobře, Silent Hill Origins je technicky vzato Silent Hill 0, takže neměla by se tahle hra jmenovat Silent Hill 6?" A jen tak pro záznam, hra byla dočasně nazývána Silent Hill 8, protože je to už osmý Silent Hill vyvíjený pro videoherní konzole, nic víc.

EGMi: Voda je element, který byl poměrně důležitý pro jednu z nejmilovanějších kapitol v celé sérii, Silent Hill 2. Byla myšlenka použití vody, jakožto důležitého tematického elementu v Downpour jakkoliv inspirována SH2 nebo vznikla spíše jako způsob vzdát poctu SH2 a nebo to byla prostě jenom otázka toho, jaký element by mohl být nejzajímavější pro tento specifický projekt?

DEVIN SHATSKY: Ne, nebyl to způsob, jak vzdát poctu SH2. Ve skutečnosti jsme během před-produkce diskutovaly o nejrůznějších tématech pro náš Otherworld a cítily jsme, že voda by mohla být skvělá jak vizuálně, tak tématicky a tehdy nebylo dost her používajících vodu jako téma, takže jsme do toho šly. A pak najednou vyšel Heavy Rain po tom, co jsme ukázaly celou naší technologii. Přesto jsem rád, že jsme zvolily toto téma. Myslím, že lidé budou velmi spokojení s atmosférou, jakou jsme pro Downpour vytvořily.

EGMi: Mnoho nepřátel v hororových filmech a hrách tíhne spíše k antropomorfnímu (člověku podobnému) vzhledu. Silent Hill se nikdy neubíral takovýmto směrem – jak Downpour pokračuje v této tradici?

DEVIN SHATSKY: Ve skutečnosti jsme se přesně tímto směrem ubíraly, když jsme poprvé navrhovaly vzhled našich monster v před-produkci. To, co jsme si následně uvědomily bylo, že ta nepamátnější monstra z předchozích dílů byla ve skutečnosti antropomorfní v určitém smyslu. Nejznatelněji Pyramid Head, Bubble Head Nurse a Missionary. Zjistily jsme, že většina opravdu působivých monster v předchozích dílech byla humanoidní, ale určitým zvláštním způsobem byla zkroucena, což působí opravdu znepokojivě. Jedna z hlavních věcí, kterých jsem si při hraní starších dílů všiml byla, že většina monster byla stylizována převážně jako chodící hroudy masa a já jsem chtěl docílit toho, aby se Downpour trochu oddálil od tohoto zavedeného vzorce, podle kterého tato monstra vznikala. Nepřátelé v této hře respektují pouze jedno pravidlo a to, že všichni jsou k Murphymu Pendletonovi vázáni nějakou určitou formou vzhledu. U některých to zpozorujete snadněji než u ostatních, což vám pomůže odhalit některé souvislosti s jeho historií.

EGMi: Když byl Silent Hill poprvé představen v prvních hrách, byl prezentován spíše jako malé americké městečko. Byla zde nějaká snaha od tohoto starého konceptu opustit?

DEVIN SHATSKY: Myslím si, že jedna z velkých nejasností okolo města Silent Hill je ta, že je to opuštěné místo, kde se dějí podivné věci a lidé mizí beze stopy. Jestli to tak je, proč tam tedy už dávno americká vláda nepřišla a potichu nesrovnala celé místo se zemí? Domnívám se, že když Team Silent toto místo poprvé stvořili, zamýšleli jej jako živoucí a dýchající město, které i když se na povrchu jeví zcela normálně, má silný vliv na určité jedince kteří do něj vstupují, probouzí jejich nejtemnější tajemství a živí je, aby čelili tváří v tvář pravdě. Takže oni vidí a prožívají věci, které nikdo jiný nikdy předtím neviděl. Na povrchu se obyčejnému člověku jeví jako normální město, které se klasicky vyvíjí stejně jako všechna ostatní měst. Takže se za určitou dobu mohlo vyvinout (jako většina měst) a v určitých částech může vypadat jinak a nebo se do jiných částí naopak rozrůst. Skutečnost, že používáme dříve neprozkoumanou oblast města, nám dovoluje mnohem významněji ovlivňovat podobu prostředí. Protože nikdo vlastně neví, jak tato část města vůbec vypadá. Jedna z věcí, do kterých se Vatra opřela opravdu s vervou, ještě než jsme prvně započaly před-produkci, bylo využití vyvýšení prostředí. V předchozích dílech byly jednotlivé sekce Silent Hillu vždy velmi ploché, ale myslím si, že jeden z hlavních důvodů, které za tím stály, bylo omezení z hlediska možností tehdejších technologií. Nás dnes už taková omezení nesvazují, takže jsme se rozhodly vše posunout na další úroveň, doslova.

EGMi: Které díly byste doporučil hráčům, kteří Silent Hill doteď nikdy nehráli k tomu, aby přibližně zjistili co očekávat od Downpouru?

DEVIN SHATSKY: Řekl bych jim, že není potřeba seznamovat se se sérií hraním jakéhokoliv z předchozích dílů. Není to jako začít sledovat pátou řadu Ztracených a snažit se pochopit o co jde bez toho aniž byste viděly kterýkoliv z předchozích dílů. Nicméně řekl bych, že se Downpour formátem nejvíce podobá SH2.

EGMi: Taktéž, pokud hráči ještě nehráli žádný z předchozích dílů, proč by měl být právě tento, se kterým by měli začít?

DEVIN SHATSKY: V první řadě kvůli důvodům, o kterých jsem se již zmínil. Skutečně není třeba znát historii předchozích her proto, abyste ocenili tuto hru. Downpour stojí sám, stranou od ostatních dílů. Taktéž myslím, že i příběh je zde přímočařejší než dříve. Vždy jsem cítil, že mnoho detailů věnovaných Řádu bylo příliš komplikovaných a těžko vyložitelných. Myslím, že tento příběh je více přístupnější.

EGMi: Jak jste přišly na jméno hlavního hrdiny hry, Murphyho Pendletona?

DEVIN SHATSKY: Byla to pocta věnovaná knize Přelet nad kukaččím hnízdem, jedné z mích nejoblíbenějších knih, která kdy byla napsána. Randall McMurphy je zde jako vězeň, kterého nedávno přivezli z Pendletonovi pracovní farmy. V našem příběhu je Murphy Pendleton vězeň, kdy při transportu potká jeho vězeňský autobus autonehoda.

EGMi: Dnes je těžké lidi jakkoliv šokovat. Jak chcete zanechat trvalý dojem na hráších Downpouru?

DEVIN SHATSKY: Hmm, těžké rozhodnutí… buď to bude muset být scénka se psem skákajícím přes okno anebo mrtvá dvojčátka na konci chodby! [směje se] Ne, vážně, myslím si, že na konci dne by zde bylo nespočet různých odpovědí na tuto otázku. Protože to, co může zapůsobit na Vás, nemusí zapůsobit na mě a naopak. Strach je velmi subjektivní pocit a projevuje se u každého člověka velmi různě.

 

 

 

O Nás | Kontaktujte Nás | Copyright | ©2007-2017 Czech Silent Hill Heaven   Valid CSS!

Valid HTML 4.01 Transitional